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Los lenguajes de programación para niños cumplen medio siglo

Un alumno de preescolar juega con Kibo, un juguete robotizado. IDA Un alumno de preescolar juega con Kibo, un juguete robotizado. IDA

Los más pequeños de la casa han pasado de mover una sencilla tortuga en la pantalla del ordenador en los años 60 a ser capaces de hacer volar minidrones

Hasta no hace demasiado tiempo hablar de informática, y más concretamente de programación, era un arte reservado a los ‘pitagorines’ y obsesos de la tecnología. Sin embargo, el paso del tiempo ha demostrado la falsedad de esta afirmación, del mismo modo que los más pequeños de la casa parece que nacen enseñados digitalmente para utilizar las nuevas tecnologías.

Un apartado de esta nueva era con la que convivimos de manera natural es la programación, que puede definirse como ciencia pero también como arte por la creatividad que lleva implícita. Por supuesto que tienen mucho que ver los algoritmos y estructuras de datos, pero la destreza también se consigue con las herramientas, y en este punto hasta podemos hablar de estilos de programación.

Con la robótica ‘amenazando’ nuestro día a día, nada mejor que los más pequeños cada vez se inicien antes en este campo de la programación, que parecía un coto cerrado para adultos y que en la actualidad supone que aprendan estas posibilidades que ofrece la tecnología antes incluso de montar en bicicleta. Con este tipo de herramientas educativas en las aulas se busca aumentar la curiosidad de los niños hacia la programación, que está empezando a convertirse en una de las habilidades más buscadas y demandadas en el mundo moderno.

Hoy en día las computadoras se usan en casi todos los aspectos de nuestras vidas. Las tenemos en nuestros hogares, en el trabajo y en nuestros bolsillos. Por tanto, las primeras experiencias con las computadoras ofrecen la confianza para crear con las nuevas tecnologías y no solo interactuar con ellas. Esas experiencias tempranas proporcionan nuevas formas de expresar ideas e influir en el mundo que nos rodea.

Estos días, en la Semana Educativa de la Informática (Computer Science Education Week) que se celebra hasta el día 10, millones de personas en todo el mundo, especialmente los más pequeños, tendrán su primera experiencia con la codificación. Pero la historia se remonta exactamente 50 años atrás, en los años 60 del pasado siglo.

Symour Papert fue pionero de la inteligencia artificial e inventor del lenguaje de programación ‘Logo’ en 1968. Es considerado un destacado científico de la computación, matemático y educador. En 1963 fue invitado a unirse al Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), donde en unión con Marvin Minsky fundó el Instituto de Inteligencia Artificial. El invento de Papert, llamado ‘Logo’, funcionaba como un instrumento didáctico que permitía a los alumnos, sobre todo a los más pequeños, construir sus conocimientos. Era una potente herramienta para el desarrollo de los procesos de pensamiento lógico-matemáticos. Para ello, construyó un robot llamado la “tortuga de Logo” que permitía a los alumnos resolver problemas.

Al igual que ‘Logo’, ‘Scratch’ fue otra herramienta que se desarrolló en el MIT y se basaba en las primeras ideas de Papert sobre los niños y las computadoras. Estaba diseñado para ser menos intimidante que los lenguajes de programación típicos, pero igual de poderoso y expresivo.

No cabe duda de que la programación de los niños en las computadoras sonaba a futurista y poco práctica en aquellos años, cuando se creó ‘Logo’ por primera vez. De hecho, esto ha sido así hasta hace poco tiempo.

Pero ¿cómo enseñar programación a los menores? Pues existen diversas herramientas, además de algunas de las comentadas, para que los pequeños aprendan a programar sin las complejidades teórico-prácticas de la programación profesional y con diferentes paradigmas a escoger.

Algunas de los más famosas son la ya comentada ‘Logo’, que es uno de los mejores lenguajes de programación para estudiantes porque les permite disfrutar de resultados inimaginables a partir de operaciones simples; también el mencionado ‘Scratch’, un genial sitio web del MIT que tiene su propio lenguaje, de uso sencillo, para hacer más fácil a los alumnos crear sus propias historias interactivas, animaciones y juegos... En la actualidad es utilizado por más de 800.000 personas y hay más de dos millones de proyectos en su web.

Otro entorno de programación es ‘Alice’, gratuito, en 3D y de código abierto, que está diseñado para enseñar a los estudiantes la programación orientada a objetos y eventos para arrastrar gráficos y animar un objeto o crear un programa. Por último, ‘Tynker’ es un sistema de aprendizaje guiado que enseña a los menores a programar. Comienza con bloques visuales y después, a diferencia de ‘Scratch’, avanzan hacia la programación basada en texto a medida, construyendo juegos para móviles, minidrones y modificaciones en ‘Minecraft’.

¡Larga vida, por tanto, a la programación! Un campo lleno de posibilidades por explorar y que ya no es el futuro, sino el presente con el que los menores se hacen adultos y desarrollan su creatividad e inventiva.

Fuente:https://elpais.com/tecnologia/2017/12/04/actualidad/1512373927_807732.html

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